zbrush怎么制作出一个逼真的道具建模
Hello,大家好,今天给大家带来一个逼真的道具建模教程翻译,下面一起来看看吧。
1、大型制作
这个工程文件里,大型阶段我有一些改动,源于制作过程中的各种灵感,这里的版本是我最后选择的一版,我基本上是在抓大放小,很多细微的结构都是在zbrush中雕刻的
建模的时候我通常对于一些简单的结构只使用卡线细分工作流,而对于相对复杂的地方,我使用玛雅做好结构,感觉结构转折设置硬边,根据硬边然后分好UV,再根据UV在zbrush中分组重建细分,平滑边缘,也就是所谓的抛光流
具体操作就是区分uV 进入zbrush根据UV分组,然后执行dynamesh,面数一多,就可以根据分组遮罩边缘进行抛光,这种流程无需考虑中模卡线
高模阶段我想表达一些有特点的细节在模型上,如焊接,凹陷等缺陷。
很多这都是通过使用ZBrush 中的基本笔刷来实现的。更小更独特的凹痕是通过使用clay tube笔刷和smooth笔刷创建的,直到我得到我满意的东西。焊缝是用clay build up笔刷创建的,只需要加载一个小圈圈alpha就行了。
在我们进入低模阶段之前,我用了我用一个非常轻的修剪动态刷检查了丙烷罐的微妙的凹痕和瑕疵,为法线添加了更多细节。
2、低模和UV
随着高模完成,我将模型分成了不同的部分,然后导出拓扑,我通常在中模的基础上去拓扑,前提是模型雕刻变形没有那么大,但是这个案例我基本都使用了玛雅的四边形绘制来得到低模
对于UV,我使用了一个叫UV mapper的插件,它将所有UV常用工具都集合到了一起,让我展UV更加便捷高效,对于这个模型我使用了2048贴图,尽可能把所有模型都放在一张UV贴图里,例如螺丝等小玩意
对于烘焙,我使用八猴4,它的烘焙组完美解决了烘焙穿插等常规问题,而不是substance painter
3、材质
对我来说最有意思的环节就是绘制贴图了,大多数时间我都花在了研究参考,然后还原细节中,这个案例中我把主要精力都放在金属的真实质感表现了,我通常使用各种填充层来混合,最后得到我的roughness粗糙度贴图跟颜色贴图,最后得到一个看起来脏旧的、上了年纪的效果,在这之上,我还喜欢添加一些小瑕疵,例如污点以及划痕
4、渲染
渲染一直是一个容易有满足感的环节,这里面有很多可以让你的模型更加精致的小技巧,我一般上来先打灯,这个案例中我在HDR贴图中添加了很多子灯光来点亮模型很多不同的位置,我先吸一些环境中的主打色,然后调节灯光方向直到我满意为止
后期处理这一块可以让模型更加的出彩,我一般会给一些锐化,然后给一点点胶片颗粒,这样可以表现出模型的高亮边细节,调节一些色相、对比度,最后我会做一个缩略图,一个好的缩略图也很重要,很多时候人们第一次看到的都是缩略图,所以我会特意找一个有意思的角度来展示我的模型,也可以去PS里做一个不同通道贴图的展示,ps里还可以叠加一层高反差保留效果,来增强细节
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