多软件结合之人物模型老人制作全图文教程
Hello,大家好!很高兴给大家分享次世代游戏人物模型老人制作全流程。制作中主要用到的软件有Max、ZB、SubstancePainter等辅助软件。
这个角色是看着原画做的,角色风格偏向于手绘次世代,由于第一次做角色在形体上调了很久。老师说的很对在拿到原画的时候不是急着去做,而是要去分析原画想表达的意思和原画的风格,心里规划好大概制作走向。所以先和大家分析一下从原画上知道的一些信息。
第一角色从外形上看是一个大约6头身的小老头。从服装上看是应该是一个打铁师傅吧,由于打铁工龄比较久所以角色的手臂肌肉和背部肌肉非常的发达,而且由于年龄和职业的原因角色有点儿驼背,角色的服装材质大多是皮革和金属材质,好了大概分析完了。进入制作流程吧。
第一步:我在ZB里面安装一个人体插件,调整好大概的身高胖瘦。再在ZB里进行具体五官和肌肉结构的雕刻,首先对人物的脸部进行了大概的眼睛鼻子嘴的大小形状位置的确定。身体上的肌肉也按照原画以及结合肌肉形状进行初步的速雕。细化的话就是口水话了注意肌肉的形状和饱满度就可以了。人物的装备我是从胡子开始的,画遮罩然后挤出(Extract)用重新布线(DynaMesh)调整大型雕刻细节的时候就把DynaMesh关闭用ZRemesher这样雕刻的细节不会丢失。(因为胡子是纯top所以直接雕刻细节了。其他装备我是准备Gz回max中做中模的只是速雕了一下,确定位置大小和形状)GZ回max的模型面数不要太多了尽量越少越好。由于我比较刚所以差不多都是手动减免的。
第二步:在max里做中模型,中模不要求面数把该卡硬的地方一定要卡出来。也方便后期进Zb少雕刻少一些。人物的背后有一个铁网也是在max里做好的。
最让我头痛的是这个角色的皮带,一开始我是在max里面用路径跟随做的没啥大问题但是这个角色的皮带前面是圈在一起的用路径跟随到了那个打结的地方就不对了。后面就把皮带uv展了自己在Zb里做了一个Alpha对上uv位置用Mask By Alpha再挤出(Inflate)就可以啦. 然后就是雕刻褶皱了。雕刻完后就Gz回max当中模使用,手动减免就可以当低模使用了。
第三步:uv是2048*2048*3。
高低模匹配和烘焙这简直是我的心酸使。匹配由于高模有点儿大进入max里面的时候非常的卡。在学校的时候用学校电脑终于进八候烘焙了,烘焙出来的简直不能看,你会发现你想都想不到的问题。,只好回去改模型,这个电脑啊是动一下卡十分钟根本没法做。刚好第二天是星期六我就晚上去了网吧通宵本以为网吧电脑不错应该可以进材质吧,我刚把软件装完模型导完进八候烘焙了。电脑死机了并且是按任何一个退出软件的快捷键都没用,我感觉我快要暴炸了。网管给我换了一台竞技区的电脑(因为已经是晚上1:30)了他们异样的眼光我知道我成网吧的一股清流了。在网吧一直眼睛没和的抗战到第二天早上7:00过贴图烘焙完了(就是这么夸张)。
做材质的时候发现了一些法线和AO的问题边改贴图边做。
最后材质,在制作材质的时候我的人物皮肤都是手绘的没有映射,但是自己手动叠了纹理和颗粒感。(下图前面一个是做的一个大概细节还没加,后面一个是加了细节的)
这个角色的皮革我发现一个很重要的问题就是一定要有颜色变化(不要太扎眼的哈,我一般会用冷暖对比色来增强材质的质感,丰富材质。)做暗部的时候可以用位图遮罩添加一个AO图进去再在AO层里加一个色阶调整暗部范围以及反向。做材质的时候要结合现实生活中的样子再添加一些自己的想法(PS:不要太奇葩的想法哈!)
我觉得做完这个角色对我最大的启发就是不会的一定要弄懂,这样有助于积累经验和知识。
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