Maya灯光教程之区域光&体积光(三)

52思兴自学网2022年12月20日 11:08:40视频动漫466

大家好,欢迎来到MAYA灯光教程的第3部分。在这个教程里,我们会一起来看一下Area Light和Volume Light的使用方法。

Area Light(区域光)

1-同以前一样,我们先建立一盏区域光。

 

2-放在你喜欢的任何地方。

 

3-现在打开Use Ray Trace Shadows(使用Ray Trace 阴影)。

 

4-点渲染。你得到的应和下图相似。你看,阴影有很严重的颗粒感了,所以我们接下来要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit来调整一下。

 

5-现在在灯光的属性里,按你的需要增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打开渲染设置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打开 Raytracing卷,增加如下图所示的值。

  6-选中灯光,然后到它的属性,打开Mental ray卷,确保你的渲染器设的是Mental Ray,并且打开了Global illumination。

现在你应该能看到一些不一样的选项,比如有Use Light Shape 和 Emit Photons。

Use Light Shape(灯光的形状),你能将你的灯光形状改为Disk(圆盘),(Sphere)球体,(Cylinder )圆柱体,以及用户自定义,所以你就能得到你想要的任何形状。

Emit Photons(发射光子),光子是一些导致场景内非直接反射的小点,在它们衰亡之前,会在物体间不停的反射。

7-好了,我们先来看一下灯光的形状方面,将你场景里的物体复制,然后隔一段距离放置。

 

8-打开Hypershade。

 

 9-在 Hypershade建立一个Surface Shader 材质,然后在你的工作区里就能看到它。选择你复制的物体,右击新建的Surface Shader 材质,从弹出的菜单中选Assign Material To Selection(将材质赋给选中的物体)。

  

10- 还是在Hypershade,双击Surface Shader然后材质属性编辑器会弹出来。如下图所示,调整你的设置。

 

11- 然后点渲染,你就能得到如下图的效果。

12-选择你的灯光,在 Light Shape里,根据你的场景中物体的需要选择任

一形状。比如,我会选择Sphere,因为我比较熟悉它的使用了。放大灯光以适合你的物体,然后如下图所示调整设置。

 

13-点渲染。如你所见,画面太暗了,为什么呢?因为你的物体接收并投影,这是暗的原因。

 

14-现在来解决一下这个问题。选中物体,打开属性编辑器,分别取消点选pSphereShape2 和 polySurfaceShape1Cast的 Shadows 和 Receive Shadows。以上的物体名是我自己用的,如果你的不是这样,就按你的做。

 

15-现在选择灯光,根据你的场景的大小加强它的强度到3或者4。

 

16-现在点渲染,这次你会看到和以往不一样的效果。

17-打开你的Render Settings 然后点选 Final Gathering卷,在它下面,如下图所示Scale增强的值(以颜色表示)。

 

18-在Light Shapes的最终效果图中,我还建立了一个圆柱体和另一盏区域光,将它的形状改为圆柱,并联结到物体上。

现在我们已经结束了Light Shape的介绍,来看一下光子的情况,以下是最终的场景。

19-关于光子,如果你有自己的场景,你可以用你自己的试试,如果没有,可以下载我的来试试。

建立一盏区域灯然后连接到你的房间的窗户上。

 

20-选择区域光并打开属性编辑器,将它的强度设为0,点选Emit Photons,不改变它的默认设置。

21-在渲染设置里,将你的渲染器设为mental ray,点选Global Illumination然后加强Ray Tracing的值。

 

22-在Global Illum Photons,如下图所示加强它的值,或者加到你的电脑所能承受的极限。因为这个值越大,你的渲染会越慢。所以尽量找到一个平衡点。这个设置只有在你打开了 Global Illumination才有效。

23-设置好了以后,点渲染,可以看到这个图有的地方太亮,有的地方照明不够。

 

24-试试Photon Intensity(光子强度)的设置。

25-点渲染,你能看到效果已经好多了。

26-打开渲染设置下的Final gathering,点渲染。现在我们得到一个和以前的比起来好太多的效果。在这个教程的练习部分,我会告诉你怎么用这样的技术对一个室内环境进行照明。

 这个图有点锯齿状的毛病,因为我忘记加强Anti-Aliasing (消锯齿)的值。

我们这里介绍了区域光,接下来我们来看看最后一项--体积光。

体积光Volume Light

1-建立一盏体积灯Volume Light。

2-将它放在场景里。

 

3-将它放到覆盖整个场景。

4-点渲染,你会看到结果很暗。来调整一下这个问题。

5-增强灯光强度到5或者6,灯光形状(Light Shape)设成 Sphere,将Interpolation设为Smooth(光滑),Volume Light Dir设成outward,这将会使灯光会从内向外,而且会很直。 Arc是你灯光的角度,比如360是最高,180是一半等等。

Color Range (颜色变化范围),设置前,它会发出两种不同颜色的光,从白到黑。

6-同样的,点Ray Trace Shadows。

7-点渲染,现在看起来好些了,但有点暗。

8-加强灯光强度,然后改变一下颜色。

9-点渲染,看起来很好,但还是有点暗。

10-在渲染设置里,点Final Gathering,值加强到1。

 

11-以下就是最终效果,看起来好多了吧?

好了,你已经结束了灯光部分的教程。希望这个教程对你有所帮助,谢谢!

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