3d maxQ版角色建模教程之搭建低模(一)

52思兴自学网2022年12月13日 19:46:273DSMAX688

在制作角色之前先对原画进行分析,包括角色的形体比例结构、服装的材质等,原画如图所示。

1 搭建低模

Step01 制作头部。首先在3ds Max中创建一个Box (长方体)模型,段数设置如图5-2所示。然后删除长方体上一半的面,关联镜像出另一半的面,然后调节头部正面的形状,如图5-3所示,侧面形状如图5-4所示。注意头部下颚与颈部的模型布线。

Stp02制作躯干部分。卡通角色的身体与头长的比例大致为3:1,呈头大身小的特征。选择正面的一条边,移动复制,制作出正面轮廓,如图5-5所示。 然后选择侧面的一条边,移动复制,制作出侧面轮廓,如图5-6所示。最后将形体封闭,如图5-7所示。

Step03 制作手 臂模型。要注意将手臂的底面调节为六边形,如图5-8所示。手臂的长短与真实手臂基本相同,如果下臂为1,那么上臂的比例为1+1/3,手的长度为1-1/3,调节完成后的效果如图5-9所示。

Step04 制作手 指模型。手指的长度是从手背的骨点到第一节手指的长度,首先制作食指,效果如图5-10所示。大拇指与其他手指的指向不同,与其他手指大概成30° ~40° 的夹角,如图5-11所示。

Step05 制作臀部模型,正面布线参考如图5-12所示,背面布线参考如图5-13所示。

Step06 制作腿部的模型。腿部的比例关系是:从耻骨到膝盖下的长度等于从膝盖下到脚底板的长度。腿的形态整体向后倾斜,侧面效果如图5-14所示,正面效果如图5-15所示。

Step07 制作脚的模型,根据原画,角色脚上穿着靴子,注意脚底板与鞋跟位于同一条水平线上,侧面效果如图5-16所示,正面效果如图5-17所示。

Step08 整件调下用巴的比例结构,止国布线双未对图5-18所示,有面布线双采如图了5-19所示。

Step09 深入细化模型。在手臂处添加线,使布线更加均等,结构更加丰富,如图5-20所示。

Step10 深入细化头部模型,制作出五官。首先分析原画,角色的眼睛较大,鼻子、嘴巴都较小,在制作的过程中,要360°地观察,尽量让每个角度看起来都自然,模型初步布线效果如图5-21所示。逐步深入,正面布线如图5-22所示,侧面布线如图5-23所示。

Step11 制作耳朵,在头部侧面切线,如图5-24所示。调节形状,耳朵的正面效果如图5-25所示,背面效果如图5-26所示。

Step12 将头部一些扭曲的四边面切割为三角面,最终调整好的正面效果如图5-27所示,侧面效果如图5-28所示,整体效果如图5-29所示。

Step13 制作头发。角色头发的特征是,前面1/4球状为留海,后面半球状为马尾。选择头顶的部分面进行复制,如图5-30所示,调整模型布线,如图5-31所示。

Step14 先制作出头发鬓角模型, 要表现出体积感,如图5-32所示。 然后在头部顶端切出多边形结构,准备挤出马尾辫,如图5-33所示。

Step15 制作马尾辫。 先从镂空的边界处挤出马尾辫并调节形状,如图5-34所示。然后制作出发箍及树叶等装饰物件,如图5-35所示。

Step16 制作胸部。首先将胸部基底调节为圆形,如图5-36所示。然后对底面进行挤出,布线呈同心圆形状,根据原画调节形态和大小等,如图5-37所示。

Step17 制作马甲装备。选择身体的部分面,移动复制,如图5-38所示。编辑马甲正面的布线,如图5-39所示,背面布线如图5-40所示。

Step18 制作手套。直接在手臂上切割出手套的结构,调节点的形状,手臂与手套模型相连,如图5-41所示。然后制作手镯凸起的结构,调节整体形状,如图5-42所示。

Step19 制作裤子。选择腿部的部分模型,缩放复制,如图5-43所示。根据原画调节裤子形状,裤子特征为灯笼形,正面结构的布线如图5-44所示,侧面结构的布线如图5-45所示,背面结构的布线如图5-46所示。

Step20 制作靴子。根据原画特征制作靴0挽边的形状,如图5-47所示。然后制作腰前棕色的布,从裤子上选择一条边,挤出面片并调整,如图5-48所示。

Step21 制作腰带。选择腹部的一圈面,缩放复制,如图5-49所示。根据原画调节形状,制作出两条腰带,如图5-50所示。

提示:角色穿着的装备要能体现出身体的轮廓,感觉是穿在身上而不是浮在身上的,这点很关键。

Step22 整体调节。 根据原画中角色的身体比例、轮廓曲线及各装备间结构等再进行深入的调节,靴子部分的调整如图5-51所示。然后将裤子与身体重叠的部分删除,裤子边界与小腿部分相连接,调整布线,如图5-52所示。在上身制作出小背心的结构,如图5-53所示。

Step23 制作肩部的羽毛。从肩部拉伸出面片,如图5-54所示,调节形状,如图5-55所示,对于羽毛的具体形态,将在后面使用透明贴图的方式制作。

Step24 对布线的规整性和小的结构进行调整,将所有对称制作的模型进行合并,框选并焊接所有点,如图5-56所示。然后选择每一部分,添加Turn to Poly (转换到多边形)修改命令,检查是否有重复的点和重复的线,如图5-57所示。

提示:如果四边面的4个点没有位于同一水平面上,它的点就会产生扭曲,这样会有两个对角线的连接,错误的对角线的连接会产生贴图扭曲的现象,所以对于任何四边面扭曲比较严重的地方,我们都需要对它进行对角线的连接,以得到方向正确的三角面。

Step25 最终模型的正面效果如图5-58所示,侧面效果如图5-59所示,背面效果如图5-60所示。

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