3d maxQ版角色建模教程之贴图底色填充步骤(二)

52思兴自学网2022年12月13日 19:40:533DSMAX504

在上一篇教程中,我们完成了Q版角色模型的制作,接下来我们将要来对模型进行uv拆分,并且绘制贴图,为Q版角色模型增添更多的细节。

上一篇教程回顾:3d maxQ版角色建模教程之搭建低模

2.拆分UV

Step01 此次教程将使用“Unfold 3D”工具进行UV的拆分,由于在“Unfold 3D”中不能对模型进行移动,因此要将重叠的模型进行分层导出。首先选择头发、马甲等模型,导出选择的文件,导出格式为.OBJ,导出设置如图5-61所示。然后选择身体部分模型,将其导出,如图5-62所示。

Step02 启动“Unfold 3D"工具,执行File (文件)[Load(载入)命令,载入头发部分模型件,选择头发、身体与腰带的接缝位置,如图5-63所示,选择侧包的接缝位置,如图5-64所示,单展开按钮,展开UV后的效果如图5-65所示。

Step03 导入身体部分模型, 选择接缝位置(接缝位置尽量选择在模型较隐蔽的内侧),如5-66所示,单击展开按钮,展开UV后的效果如图5-67所示。

Step04 将所有对称的模型都删除一半,如图5-68所示,这样UV信息也只保留一半,摆放时可更大地节省UV空间。选择所有模型,添加Unwrap UVW (展开UVW)工具,摆放UV位置,如图5-69所示。摆放的时候要最大限度地利用UV空间,保证贴图绘制的清晰度。

Step05 将之前删除的对称模型再次进行复制,焊接中间点。然后摆放模型位置,将其导出为.3DS格式的文件,如图5-70所示。

3.绘制贴图

3.1底色填充

Step01 导出UV线框并在Photoshop中将其打开。然后新建图层,填充为灰色,作为底色背景层,如图5-71所示,再将其保存为.psd格式的文件。

Step02 将3DS格式的文件导入“BodyPaint 3d"中,双击材质球,打开Material Editor (材质编辑器)面板,单击Texture (纹理)后面的浏览按钮,如图5-72所示,找到刚才保存的.psd格式文件,,将视图的.显示模式改为Constant Shading (无光照)模式,如图5-73所示。

Step03 在“BodyPaint 3D”中对角色的结构进行定位,勾画出各结构的大致位置,如图5-74所示,并对贴图进行保存。

Step04 在Photoshop中填充底色。打开Photoshop软件,根据勾画的大致结构进行填充,填充的顺序是由内至外,要先填充皮肤的颜色,再填充装备,填充效果如图5-75所示。然后切换到“BodyPaint 3D”中查看效果,如图5-76所示。

Step05 绘制体积感。体积感的绘制主要通过明暗关系来表现,有明暗就会有光源,在这里拟订2个光源,分别位于正上方和背上方的位置,根据光源的位置绘制体积,如图5-77所示。然后切换到Photoshop中调整颜色,使颜色与原画更符合,如图5-78所示。

Step06 对面部进行体积感的深入刻画,对五官加以强调,如图5-79所示。

Step07 绘制头发。 卡通角色在头发的绘制上主要表现发束的结构,不用过多地强调发丝的效果,注意从正面到侧面色彩明暗的变化,同时绘制头上装饰物的明暗结构,如图5-80所示。然后绘制耳朵的结构,如图5-81所示。

Step08 绘制装备。注意装备与身体结构的匹配,外套要体现出身体的起伏状态,正面效果如图5-82所示,背面效果如图5-83所示。

Step09 将一些细小的结构绘制出来,如衣服的厚度和褶皱等,如图5-84所示。 然后对服饰的纹理和褶皱进-步深入绘制,如图5-85所示。

Step10 添加面部色彩,丰富皮肤颜色。卡通类型的角色,皮肤多为暖色调,亮部偏黄,暗部偏红,如图5-86所示。注意添加的颜色不要破坏体积感。

Step11 丰富头发的颜色。在添加颜色的同时,不要破坏整体的体积感与光感,刻画发束的效果,正面如图5-87所示,侧面如图5-88所示。

Step12 深入刻画上衣的结构。注意衣服的明暗关系与衣褶要能体现出身体的结构,正面表现出胸部的起伏,如图5-89所示;背面表现出肩胛骨的结构,如图5-90所示。

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