3dmax男性角色建模教程之装备武器制作(三)下

52思兴自学网2022年12月13日 18:52:153DSMAX714

接回上一篇教程,我们今天继续来制作3dmax男性角色建模教程之装备武器制作(三)下,到这里,基本上模型制作的部分就结束咯~

上一篇教程回顾:3dmax男性角色建模教程之装备武器制作(三)上

Step30 再次从上至下制作装备的细节模型。制作头发上的绳子,同样制作出它的凸起效果,如图4-127所示。

Step31 细化毛领的位置,制作出毛领参差不齐的效果,如图4-128所示。然后将毛领的一部分面进行复制,表现出层次感,如图4-129所示。

Step32 再次调整披肩模型,包括长短比例及动态等,如图4-130所示。细化肘腕处毛绒地方的模型,两侧用面片制作,方便以后通过透明贴图表现参差不齐的效果,如图4-131所示。

Step33 拉出一个面片,制作锁链模型,如图4-132所示。

Step34 给布条增加体积感,与头发的布线方法相同,这样无论在哪个角度观察都可以看到布条,如图4-133所示。

Step35 将靴子的毛圈处分离出来,将其连接到裤腿,如图4-134所示,裤腿处的模型效果如图4-135所示。调节靴子模型,将脚底板封闭,并通过连线调整形状,如图4- 136所示。

Step36 在Soft Selection (软选择)面板下勾选Use Soft Selection (使用软选择)工具,对形体做整体调整,如图4-137所示。

※提示

Soft Selection (软选择)工具通过颜色提示受选中点影响的强度,颜色越偏红,表示受影响越大,颜色越偏蓝,表示受影响越小。

调整后的整体效果其正面如图4-138所示,背面如图4-139所示。

Step37 创建牛头配饰。创建一个Box (长方体),将其转化成可编辑多边形,然后进行连线分段,如图4-140所示。

Step38 将牛头配饰删除一半,关联镜像出另一半,调整形状,如图4-141所示, 制作出牛角及眼凹的形状,如图4-142所示。

Step39 调整鼻子处的凹陷结构,整理模型,效果如图4-143所示。

Step40 将模型关联复制, 根据原画摆放位置。因为角色身上的牛头旋转了角度,如果再次修改,不易调节,因此始终保留一个正方向的牛头模型,与之保持关联关系,方便再修改,如图4-144所示,修改后可将其隐藏。

Step41 创建武器一刀模型。 创建六边圆柱,删除项面和底面,并加线调整,如图4-145所.示。然后移动复制出刀把,如图4-146所示。

Step42 在刀把底部留出刀鞘的形状开口,如图4-147所示。删除一半的面,关联镜像出另一侧,挤压出刀鞘,调整后的效果如图4-148所示。

Step43 将刀复制到角色上,同样保留-把正常角度的刀,方便以后调节,如图4-149所示。

Step44 制作弓箭模型。创建一个Box (长方体),连接一条中线,删除一半,关联镜像出另一半,如图4-150所示。使用Connect (连接)工具连接线,并调整形状,制作弓箭中间的部分,如图4-151所示。

Step45 删除侧面的面,选择边界进行移动复制,拉伸出弓箭的形状,将顶点塌陷为一点,如图4-152所示。

Step46 深入刻画弓末端的部分,如图4-153所示。最终调整后的效果如图4-154所示。

Step47 选取弓末端的一个面,将其编辑成三角面,然后执行Extrude (挤出)操作,制作弓弦,如图4-155所示。

Siep48 制作箭壶。创建一个Box (长方体),将其划分为4段,如图4-156所示,删除一半的.面,然后编辑形状,将顶部的面删除,如图4-157所示。

Step49 创建箭。箭由3部分构成,分别是箭杆、箭头与剑羽。箭杆的结构很简单,创建6边形圆柱体,中间有一小块凸起,调节适当的长度,如图4-158所示。 在箭杆的底部编辑箭头,如图4-159所示。剑羽一般由3片组成,如图4-160所示,制作的剑壶与剑的对比效果如图4-161所示。

Step50 复制箭壶与箭,摆放到角色合适的位置,同时仍保留一个水平位置的模型,方便以后调节,如图4-162所示。

Step51 角色的装备基本制作完成,正面效果如图4-163所示,背面效果如图4-164所示。

Step52 角色的最后整理。我们再最后一次对角色模型从头到脚进行整理。调整头发的弯曲度,使其更加自然,将头部与上身躯干连接在一起,如图4-165所示。

Step53 在毛领处加强体积感,使其显得更厚重一些,如图4-166所示。然后深入刻画胸骨及腹部结构,腹部用两条线来表现,以后在调节动作时过渡会更自然,如图4-167所示。

Step54 深入刻画腿部模型,注意膝关节处的布线,如图4-168所示。然后深入刻画靴子模型,添加靴底结构,调整后的效果如图4-169所示。

Step55 深入刻画牛头模型,将水平位置的牛头显示出来。然后修改模型布线,将-些扭曲的四边形的对角进行连接,避免产生一些黑色的阴影,给以后绘制贴图带来不便,如图4-170所示。对人物的头部也做相同的操作,如图4-171所示。

Step56 整体调整,角色最终的效果其正面如图4-172所示,侧面如图4-173所示,背面如图4-174所示。

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